为了招募到更多的游戏人才,育碧在杂志上举办了有奖编程大赛,大奖是一台价值不菲的个人电脑,这吸引了一个叫米歇尔·安塞尔的天才少年,他将自己编程生成的动画短片投递了过去。
当安塞尔满心期待的等着奖品的时候,接到了一通来自育碧的电话:
“你的作品不错,不过我们并不打算让它拿到第一名,朋友,你想来我们公司上班吗?”
育碧希望安塞尔能帮忙完成一款动作解谜类游戏。
安塞尔花了半年时间包揽了游戏的编程、动画、图形、音乐部分。
作为感谢,育碧把高卢第一台gab0y送给了安塞尔,并希望他能够将游戏移植到gab0y上。
也因此,安塞尔获得了大量经验与技术方面上的积累。
当同期的开商大都还在为aiga电脑和苹果电脑开游戏的时候,育碧就已经为任天堂和世嘉开游戏了,这为育碧日后在主机行业展奠定了基础。
不久后,育碧将开团队集中到了巴黎,他们决心制作一款可以受到各国玩家喜爱的游戏。
当时动作闯关类游戏深受那个时代的玩家欢迎,尤其是在欧美玩家群体中。
安塞尔先设计了一个角色,这个角色的身体被设定为各个部位独立分开,独特的造型设计乍看上去似乎很不合理,却将角色的可动部位切割成了五份可以各自单独行动的个体,这样,角色就可以在游戏中做出各种各样夸张而搞怪的动作,让玩家的周围充满欢快的气息。
同时不存在胳膊和腿,也减轻了运算的负荷,与当时的主机机能相适应。
当米歇尔·吉尔莫特第一次看到安塞尔展示的角色形象时,他就觉得这是一个很酷的idea,眼光独到的米歇尔当即表示支持开放这个游戏,并在设计和创作方面给予这位19岁年轻人很多的帮助,让这个“奇怪的东西”
从图纸上跑进电视屏幕,最终跑进万千玩家的眼帘直至脑海。
1995年1月《雷曼》登陆ps时,这个1994年12月推出的新平台上总共只有9款游戏,消费者和媒体的选择可以说是非常的狭窄。
当大家的目光聚焦在有限的游戏上,《雷曼》凭借着自身的素质,很容易让人们关注到了这款游戏。
“如果我们推迟一年,就没法取得这么大的成功,因为一年之后ps上的游戏已经有很多了。”
育碧董事会主席兼ce0伊维斯当年的这项决策颇觉庆幸。
这眼光和马云有的一拼啊。
当时3d游戏日渐风靡,《雷曼》却仍然沿用2d方式表达,美妙的音乐,如童话般的世界风格,操作流畅的角色,强大的敌人与疯狂的关卡,凭借着这些与众不同的优势很快俘获了许多玩家的心,让玩家体验到游戏真正的乐趣所在。
值得一提的是,育碧打入天朝市场,推的就是“雷曼”
系列。