「这也是接下来一个半月的工作重点。」
「【视觉】上,不论是场景丶人物,还是道具,都必须做得精细起来。」
「现在使用的大部分免费素材,都要尽可能更新升级。」
」VR的表现形式下,玩家们距离场景和道具都更近,能看到的细节比传统游戏方式更多,这需要更高质量的场景才能保证沉浸感。」
「【交互】的重要性更不用多提,想要让玩家沉浸入虚拟世界,那麽交互必须丰富一一我的意思是:能多丰富,就多丰富。」
一而且要符合直觉。」
「战争模拟器的存在,可以提供最基础的强交互体验,但更多的细节,要通过场景中的大量普通道具来实现。」
「比如灰蒙蒙的玻璃,可以用手擦乾净。」
「后视镜上缠着的挂饰,可以用手摘下来。」
「路上的石块,可以一脚踢开。」
「烟可以抽,酒可以喝,汽油能点着,等等等等。』
「但同时要做出交互区分:轻而小的东西,单手就能拿起来,重一些的需要双手,再重的东西就不能被抬起。」
「这些细节,在现实中都是理所当然的事情,如果能在游戏中复现,就可以有效加强沉浸感。」
「只是想要在游戏中体现出来,还要多赖大家努力。」
「现在的Demo中,可互动的东西太少了,接下来直到科隆展之前,我们都要尽可能丰富可互动物品。」
「当然,也不能乱加,要符合场景,不能突兀。」
许梦一边讲述,一边举例,确保自己的想法能准确传达。
时间有限,一个月后这个Demo就要在科隆游戏展上拿出来试玩,他必须确保到时候不只是模拟器能给全世界玩家一个惊喜,游戏本身,也要足够亮眼。
只展现出硬体优势,最多只能打8分。
只有游戏本身也打磨得足够好,才能让玩家产生「想玩」的冲动。
不然大部分玩家只会想:「都是氪佬的玩具,跟我有什麽关系?」
所以不能让手下的员工们,因为硬体的强大而沾沾自喜,忽视了游戏本身的玩法升级。
许