调节物价,陈凯的系统则是给玩家兜底。
武器、改装配件和弹药消耗品也是同理,陈凯会根据玩家阵亡和丢失率来补货,不会再和之前那样,只要有人买就用能量生成。
虽然是能量生成的道具,但他给了编号,只要这把武器没有从系统中丢失,就一直流通在玩家手里,售价也会根据存量和需求进行浮动。
为了让这一套经济系统运转起来,陈凯重新划定了离岸生存币和局内生存币的使用规范。
现在,玩家在交易行购买或挂单的所有物资,都是通过局内生存币流通,任何物资也都无法再赠予给其他玩家了。
离岸币再也不能直接购买任何物资了。但它可以互相转账。
而且,陈凯将两种货币的兑换,也纳入到玩家之间的经济行为之中,他自己不会再平白无故的超发货币去帮玩家兑币了。
两种币的兑换功能,只能通过交易行完成,陈凯限制了起步金额,1000万局内币起步,上不封顶。
而每一次兑换,都是玩家和玩家之间的交易行为,类似炒股,你买进的,是我卖出的,你不可能买到比总盘还要多的股份。
货币交易支持单对单购买出售,也能委托系统从所有玩家手中收购。
这么设计,亏能量的现象就能得到极大的缓解,也能间接调动玩家去搜寻自己需要的物资。
如此一来,两种货币的职能就很好理解了。
只想好好玩游戏的,不需要理解离岸币。
想打金赚钱,方便自由交易的,就囤货屯币当倒爷,等自己的局内币够多,去交易行出手折现。
至于离岸币怎么和现实世界中的钱产生联系……干灰产的那帮人自有办法。
经济系统和物资回收逻辑重塑之后,新版本最麻烦的工作便完成了。
其次是进一步解决能量浪费的问题。玩家死后,能量凝聚在身份牌上,被其他玩家带走撤离,就能让他回收一部分能量。
现在排队现象严重,这个身份牌的奖励被他从几百个离岸币换成了“插队特权”,一个牌子顶一个人。
当然,撤离之后能量就已经被回收了,玩家仓库里的牌子只是一个占位符而已。
&n