第三十三章 直抒胸臆(2 / 3)

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事实上,很多青少年正是由于喜欢电脑游戏,慢慢过渡到“计算机应用与实践”阶段,把课堂里面生涩的知识借由网络游戏的中介而牢牢掌握。”

高钰本身的电脑技术水平不差,这其实也是他自己的心路历程。由于家里条件艰苦,他到很晚才刚刚接触到电脑。那时候无论是鼠标还是键盘,他都用得很笨拙,电脑软件操作对他而言更是如天书一般。

他也曾经把电脑当成一部游戏机,沉迷过游戏一阵子,从中得到了极大的乐趣。与此同时,他也打破了对计算机技术的神秘感,学会了打字和基本操作,久而久之,更成了学校里的电脑小专家。

“所谓知之者不如好之者,好之者不如乐之者。玩游戏本身就是一个由好奇心驱动的探索过程,故此,网络游戏在启发人的思维和培养人的能力方面也有着重要的作用。”

这并非歪理,高钰相信这一段话会激起许多与自己同时代成长起来的男孩子们的共鸣。他有时候甚至认为,女生的计算机水平普遍低于男生,就是因为她们游戏玩的少。

当然这只是个引子,并不足以提纲挈领作为一篇文章的主题。高钰暂时停下,继续思考,想要在舆论阵地上与人争斗,最重要的是入题细,立意高。

从一个小问题入手,引起读者的兴趣,这是一篇公关文案的起始。但是想要给人留下深刻印象,必须将整篇文章的立意提高。

他这篇东西如果想要起到作用,就得从根本上回答几个问题。网络游戏是什么?网络游戏能够做什么?网络游戏的价值在哪里?

高钰觉得,网络游戏绝不仅仅有经济价值,他一直认为,游戏作为“第九艺术”,在文化上的价值被远远低估了。

“从文化的角度看,网络游戏带来了一种新艺术、新娱乐,它是一种新文化,属于现代信息内容产业的范畴。有人就曾把网络游戏称为继文学、绘画、建筑、雕塑、音乐、舞蹈、戏剧、电影之后的第九艺术。”

高钰打上了这么一段话。对于这个话题,他有许多话想说,但又觉得还不够成熟。如果有人要详细论述第九艺术的文化价值,他相信一定至少可以出好几本专著,但在这里他只能长话短说,挑出几点一直萦绕在他心里的看法。

“与以往的艺术形态相比较,网络游戏这种艺术属于平等参与、交互传动的互动艺术;而以前的大多数艺术形态则属于单向传播、被动接受的受动艺术。

网络游戏中的文化,主要包含整个世界观、价值观、故事背景、游戏氛围等内容,而其本质则在于作为单一个体的玩家,在游戏过程中所体会到的文化感觉。”

高钰觉得这是一项飞跃式的进步,从二十世纪以来,艺术的发展呈现出二元化的态势。原本服务于精英阶层的艺术家们绝望的发现,无论是文学、绘画、音乐抑或是其它文化形式,精英文化走到了一个巅峰,但也同样是尽头。

他们只能在古典的阴影下不断的解构自身以实现超越,但这种艺术道路必然越来越小众和高端,虽然仍有其存在的价值,但与蓬勃兴起的普罗大众的平民文化格格不入,大相径庭。

艺术家们开始反思自己对泥腿子们的轻蔑态度,越来越多的有识之士加入到大众文化的

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