”等,都是从通用“角色类”派生出来的不同实例,它们有共同的基础行为(比如走路、攻击),也有各自特有的能力。这种设计,不仅训练代码复用能力,也帮助程序员深入理解人类社会本身就是由“类”与“实例”构成的动态系统。
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二、游戏是动态世界,而不是静态业务流
你提到另一个重要观点:普通软件更多是单线程、线性业务流;而游戏世界是多线程、并发运行的真实模拟。
这是非常关键的一点。我们可以这样对比:
特征
传统业务软件
游戏开发
主体
表单、数据处理
世界、角色、物理场景
运行方式
单线程为主,流程式
多线程/异步,响应式
交互
被动触发,前后端通信
主动互动,实时渲染
状态管理
数据驱动(CRUD)
实时状态(体力、血量、位置)
对象结构
类较少,复用率低
类层次清晰,复用率高
游戏中的“世界”是活的,每一个实体(人、怪、机关)都拥有自己的状态和行为,需要“同时运行”。这就涉及:
? 多线程/异步事件驱动机制
? 对象的生命周期管理
? 状态同步与事件响应
如果一个初学者在学习编程时直接面对这些问题,会迫使他跳出“写一个功能”这种线性逻辑,而进入“设计一个系统”的思维维度。
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三、游戏世界的构建,是学习系统架构的微缩模型
开发一个游戏,哪怕是一个最简单的 RPG,也需要你从零构建出一个“完整的系统”,比如:
? 世界构建(World Css)
? 主角与NPC(Character, Eney, NPC)
? 状态系统(血量、攻击力、防御)
? 时间机制(冷却、回合)
? 渲染与视图(UI、动画)
? 输入与交互(键盘控制、鼠标点击)
? 逻辑驱动(剧情推进、事件触发)
你在构建