也要加。
到时候别人都是大场面、大制作,就你搞个1小时通关的小游戏出来,那还比个毛?
于是一个个开发团队推倒最初的方案,开始从“小体量游戏”全面转向“大制作”。
那是最辛苦,但也最激动人心的时间。
在不可思议的强大工具下,他们第一次完全不担心产能和成本问题,可以将几乎所有想法和创意都制作出来,塞到自己的项目中去。
而且速度是如此之快。
今天有了想法,爆肝一天一夜后,就能在项目中看到想法的雏形被制作出来,三天后就能变成可以试玩的demo。
这种近乎于梦想在眼前实现的效果,让全世界开发者们如痴如醉,欲罢不能。
当真是除了吃饭和拉屎,剩下所有时间都在爆肝干活。
睡觉?睡个屁!
有造梦机在,睡觉也是工作时间!
这种亢奋和狂热,持续了很久。
直到他们的精神状态和身体状态越来越差,脑电波都因为长期高负荷工作出现异常波动,被造梦机拒绝登陆,他们才如梦方醒,意识到这种状态的不可持续,不得不调整工作安排,为自己留出休息时间。
这么一冷静下来,一些开发团队猛然发现:自己的项目出现了新的问题。
他们有些做过头了。
他们太过兴奋,以至于在项目中加入太多太多东西,几乎让自己的游戏变成一个大杂烩。
成熟的大型开发团队不会犯这种错误,但全世界有能力开发大型游戏项目的团队并不多。
尤其是在许梦放出[创世引擎]教程后,参加创意大赛的开发者数量多得惊人。
其中绝大部分都是喻立言这样的小型开发团队,甚至只有一个人的独立开发者。
独立开发者中,又有很多是一直想要做游戏、却始终停留在准备阶段的人。
许梦召开的“全球开发者创意大赛”,不仅为他们提供了完美的契机,还送上了完全免费的工具。
于是大量“潜在开